Parte 2 — Aceleradores, protección y primera lista (Historic / Arena)

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En la Parte 1 definimos el motor: Trelasarra convierte vida en crecimiento + scry, y Val convierte scry en daño + vida. En competitivo, la pregunta no es “¿funciona?”, sino:


1) Aceleradores: ensamblar el combo “a tiempo”

En Historic, si completas el combo y pasas turno esperando “a ver si aguanta”, estás perdiendo EV. La construcción debe apuntar a:

A) Encontrar piezas (o redundancia funcional)
B) Encender el primer trigger el mismo turno que completas el combo

A) Ensamblaje con tutoría: por qué Green Sun’s Zenith es el eje

Green Sun’s Zenith (GSZ) convierte manos medias en manos ganadoras.

Línea práctica (común):
Turno 1 fuente verde → Turno 2 GSZ X=2 → Turno 3–4 segunda pieza + trigger de vida → muerte.

B) Explosividad y plan B: Collected Company como acelerador real

Collected Company no es “más value”: es velocidad + resiliencia.

Requisito para que sea buena: alta densidad de criaturas de coste 3 o menos (el mazo se construye “para CoCo”, no al revés).


2) Protección: ganar en la ventana crítica

Tu protección no es “blindar todo”. Es proteger el turno donde el motor se enciende.

A) Qué intenta hacer el rival

B) Regla de oro (competitiva)

No completes el combo si no puedes convertirlo en victoria en ese mismo turno o si no puedes forzar que el rival gaste su interacción en un spot malo.

Esto se traduce en juego real:


3) Counterplay del meta: el ejemplo que debes respetar

Hay cartas que no “interactúan” con el motor: lo apagan.

Rampaging Ferocidon: por qué es el “villano” correcto

Ferocidon hace dos cosas relevantes:

  1. No puedes ganar vida → si tu loop depende de vida como chispa, se detiene.
  2. Castiga desarrollo de mesa (daño por ETB) → acelera tu reloj en contra.

Esto justifica una verdad competitiva:
tu mazo debe llevar respuestas a este tipo de hate o aceptar que ciertos emparejamientos serán muy malos.

Plan correcto vs Ferocidon:
No forces el combo. Primero resuelves la respuesta (removal / answer de banquillo) y luego vuelves a tu plan A.


4) Lista base competitiva (BO3) — “Shell” para Historic / Arena

Esta es una primera lista práctica para ladder BO3: consistente, con motor rápido, y construida para maximizar las líneas GSZ + CoCo.

Mazo principal (60)

Criaturas (29)

Hechizos (8)

Tierras (23)

Nota: los “slots flexibles” se ajustan a tu colección y al meta. En el siguiente update cerraremos lista final con nombres exactos y sideboard cuando confirmemos tu pool de cartas (y si estamos en GW puro o GWx).


5) Plan de sideboard (principios, no números aún)

En BO3, el banquillo debe cubrir 3 cosas:

  1. Hate anti-lifegain / permanentes problemáticos (ej. Ferocidon/Vortex-like)
  2. Interacción contra combo y cementerio (según meta)
  3. Plan vs control (más amenazas resilientes / anti-counter)

6) Qué hacemos ahora (operativo)

  1. Cerrar la lista exacta 60/15 con tus cartas disponibles.
  2. Escribir el bloque final del artículo con:
    • “Mulligans y manos keep”
    • “Líneas turno 1–4”
    • “Qué cortar/poner vs 3 matchups típicos”