Parte 2 — Aceleradores, protección y primera lista (Historic / Arena)
En la Parte 1 definimos el motor: Trelasarra convierte vida en crecimiento + scry, y Val convierte scry en daño + vida. En competitivo, la pregunta no es “¿funciona?”, sino:
- ¿con qué frecuencia lo ensamblas a tiempo?
- ¿cómo evitas regalar una ventana a removal/counters?
- ¿qué lista base maximiza % de victoria en ladder BO3?
1) Aceleradores: ensamblar el combo “a tiempo”
En Historic, si completas el combo y pasas turno esperando “a ver si aguanta”, estás perdiendo EV. La construcción debe apuntar a:
A) Encontrar piezas (o redundancia funcional)
B) Encender el primer trigger el mismo turno que completas el combo
A) Ensamblaje con tutoría: por qué Green Sun’s Zenith es el eje
Green Sun’s Zenith (GSZ) convierte manos medias en manos ganadoras.
- Con X=2 encuentras normalmente la pieza verde que falta (o el “puente” que la habilita).
- GSZ reduce mulligans y hace que el mazo tenga “virtualmente” más copias de sus criaturas clave.
- En BO3, obliga al rival a respetar que puedes ensamblar desde cero con una sola carta.
Línea práctica (común):
Turno 1 fuente verde → Turno 2 GSZ X=2 → Turno 3–4 segunda pieza + trigger de vida → muerte.
B) Explosividad y plan B: Collected Company como acelerador real
Collected Company no es “más value”: es velocidad + resiliencia.
- A velocidad instantánea, te permite amenazar fin de turno (EOT) y matar en tu turno.
- Castiga el intercambio 1x1: si te matan una pieza, CoCo recompone mesa y vuelves a estar a una carta del combo.
- Mantiene plan de victoria por mesa cuando el rival tiene hate “parcial” (corta el loop pero no la presión).
Requisito para que sea buena: alta densidad de criaturas de coste 3 o menos (el mazo se construye “para CoCo”, no al revés).
2) Protección: ganar en la ventana crítica
Tu protección no es “blindar todo”. Es proteger el turno donde el motor se enciende.
A) Qué intenta hacer el rival
- Removal instantáneo a la pieza clave en respuesta al trigger.
- Counter al tutor/CoCo o a la pieza que completa el motor.
- Hate que apaga la premisa (no puedes ganar vida).
B) Regla de oro (competitiva)
No completes el combo si no puedes convertirlo en victoria en ese mismo turno o si no puedes forzar que el rival gaste su interacción en un spot malo.
Esto se traduce en juego real:
- Si el rival representa removal, prioriza líneas tipo EOT CoCo (menos ventana) o doble-spell.
- Si el rival representa counters, fuerza decisiones con amenazas escalonadas (tutor vs payoff).
3) Counterplay del meta: el ejemplo que debes respetar
Hay cartas que no “interactúan” con el motor: lo apagan.
Rampaging Ferocidon: por qué es el “villano” correcto
Ferocidon hace dos cosas relevantes:
- No puedes ganar vida → si tu loop depende de vida como chispa, se detiene.
- Castiga desarrollo de mesa (daño por ETB) → acelera tu reloj en contra.
Esto justifica una verdad competitiva:
tu mazo debe llevar respuestas a este tipo de hate o aceptar que ciertos emparejamientos serán muy malos.
Plan correcto vs Ferocidon:
No forces el combo. Primero resuelves la respuesta (removal / answer de banquillo) y luego vuelves a tu plan A.
4) Lista base competitiva (BO3) — “Shell” para Historic / Arena
Esta es una primera lista práctica para ladder BO3: consistente, con motor rápido, y construida para maximizar las líneas GSZ + CoCo.
Mazo principal (60)
Criaturas (29)
- 4 Trelasarra, Moon Dancer
- 4 Val, Marooned Surveyor
- 4 Soul Warden (o equivalente 1-drop lifegain disponible en tu colección)
- 4 Prosperous Innkeeper
- 3 Warden of the Inner Sky (si lo juegas en tu build; si no, otro 1–2 drop que mantenga densidad para CoCo)
- 4 pieza “bridge” de lifegain / triggers (slot flexible según pool)
- 6 slots de soporte (más triggers de vida / utilidad / toolbox según meta)
Hechizos (8)
- 4 Green Sun’s Zenith
- 4 Collected Company
Tierras (23)
- Base GW con dobles de Arena + algún utility land (según disponibilidad)
Nota: los “slots flexibles” se ajustan a tu colección y al meta. En el siguiente update cerraremos lista final con nombres exactos y sideboard cuando confirmemos tu pool de cartas (y si estamos en GW puro o GWx).
5) Plan de sideboard (principios, no números aún)
En BO3, el banquillo debe cubrir 3 cosas:
- Hate anti-lifegain / permanentes problemáticos (ej. Ferocidon/Vortex-like)
- Interacción contra combo y cementerio (según meta)
- Plan vs control (más amenazas resilientes / anti-counter)
6) Qué hacemos ahora (operativo)
- Cerrar la lista exacta 60/15 con tus cartas disponibles.
- Escribir el bloque final del artículo con:
- “Mulligans y manos keep”
- “Líneas turno 1–4”
- “Qué cortar/poner vs 3 matchups típicos”